Senin, 25 Agustus 2014

aritmatika dan logika

.Operator Aritmatika
Adalah.operator yang digunakan untuk melakukan operasi penjumlahan, pengurangan, pembagian, dan perkalian atau operator yg digunakan untuk melakukan perhitungan pada bilangan. Berikut ini merupakan tabel yang berisi macam-macam operator aritmatika yang dapat digunakan pada PHP.
Operasi Operator
Penambahan +
Pengurangan -
Perkalian *
Pembagian /
Sisa pembagian %
Increment ++
Decrement
Contoh penggunaan operasi operator diatas:
$x = 100;
$y = 10;
Operasi Operator Contoh Sintaks Hasil
Penambahan + $x + $y 110
Pengurangan - $x – $y 90
Perkalian * $x * $y 1000
Pembagian / $x / $y 10
Sisa Pembagian % $x % $y 0
Increment ++ $x++ 101
Decrement $x– 99
Berdasarkan contoh diatas, yang dimaksud dengan sisa pembagian adalah sisa dari hasil pembagian bukan hasil dari pembagian. Pada contoh diatas $x % $y = 0. Hasil ini didapat dari rumus sebagai berikut : $x – ($y * ($x / $y)).
Pada contoh diatas 50 / 10 = 5. Lalu 50 – (10 * 5) = 0.
Nah, sudah jelas kan dari mana nilai 0 itu didapat. Untuk lebih jelasnya saya akan memberikan satu contoh lagi :
misalkan nilai variabel $y diganti 6 untuk menghasilkan nilai hasil module division, pertama kita hitung adalah100/6 = 16,6 tapi kita mengambil nilai bulatnya saja, sehingga nilainya 16.
Catatan : Untuk nilai pecahan selalu diambil nilai bulatnya saja. misalkan nilai yang didapat 13,85 maka apabila diambil nilai bulatnya maka akan menjadi 13.
2.Operator Relasi
Adalah operator penghubung yang berupa benar atau salah, sesuai dengan teorinya bahwa operator relasi mengeluarkan tipe data Boolean sehingga contoh program di atas mengeluarkan output true atau false.
Contoh :
10>3 ;// true, kemudian
7<3;// false.
3.Operator Logika
Adalah Operator yang digunakan untuk menggabungkan dua kalimat sehingga terbentuk kalimat gabungan. Nilai kebenaran kalimat gabungan ini ditentukan oleh nilai kebenaran dari kalimat-kalimat pembentuknya. Operator logika di sini bertindak sebagai fungsi.
Dan dalam kehidupan sehari hari dapat diambil contoh konjungsi magnetik misalnya:
A: Hari ini cuaca mendung
B: Hari ini akan hujan
C: Hari ini cuaca mendung dan hari ini akan hujan
D: Hari ini cuaca mendung karena itu hari ini akan hujan
Tipe data
Tipe data dapat diartikan sebagai variabel yang digunakan untuk penyimpanan data dan bisa bersifat strraugt typed. Kita diharuskan mendeklerasikan tipe data dari semua variabel dan apabila lupa atau salah mengikuti aturan pengdeklarasian variabel maka akan mendapatkan error.
Ada beberapa tipe data diantanya :
1. Character
Adalah tipe data berisi karakter tunggal yang didefinisikan dengan diawali dan diakhiri tanda petik (’).
Char berbeda dengan String, karena String bukan merupakan tipe data primitif, tetapi sudah merupakan sebuah objek. Tipe char mengikuti aturan unicode, sehingga dapat menggunakan kode \u kemudian diikuti bilangan dari 0 sampai 65535, tetapi yang biasa digunakan adalah bilangan heksadesimal dari 0000 sampai FFFF.
Misalnya : ‘\u123’
2.Numerik
Adalah adalah tipe data integer yang digunakan apabila tidak berurusan dengan pecahan atau bilangan decimal. Yang termasuk dalam numerik diantaranya :
  • Byte, yang memiliki nilai integer -128 sampai +127 dan menempati 1 byte (8 bits) di memori.
  • Short, yang memiliki nilai integer dari -32768 sampai 32767 dan menempati 2 bytes (16 bits) di memori
  • Int, yang memiliki nilai integer dari -2147483648 sampai 2157483647 dan menempati 4 bytes (32 bits) di memori.
  • Long, yang memiliki nilai dari -9223372036854775808 sampai 9223372036854775807 dan menempati 8 bytes (64 bits) di memori
3. Boolean
Adalah tipe data yang terdiri dari dua nilai yaitu True dan False. Boolean sangat penting dalam mengevaluasi suatu kondisi, dan sering digunakan untuk menentukan alur program.
Algoritma notasi pseu docode
Notasi pseudocode bisa ( semu atau tidak sebenarnya ) artinya notasi yang menyerupai notasi bahasa pemrograman tingkat tinggi yang biasa digunakan seperti bahasa C .Dengan pengertian diatas maka dapat didefinisikan bahwa bahasa notasi algorima yang dapat menjelaskan perintahnya dengan bahasa yang jelas tanpa membingungkan pembaca atau pengguna bisa disebut dengan notasi algoritma pseudocode. Tidak seperti bahasa program yang direpotkan dengan tanda titik koma dan sebagainya, kata-kata khusus,indeks,format, dan lainnya, maka dengan pseudo-code ini akan lebih memudahkan dan menguntungkan. Keuntungan penggunaan notasi pseudo-code ini adalah kemudahan mengkonversinya kebahasa pemrograman, karena terdapat korespondensi antara setiap pseudo-code dengan notasi bahasa program.Korespondensi ini dapat diwujudkan dengan tabel translasi dari notasi algoritma ke notasi bahasa program

Selasa, 19 Agustus 2014

Home » Jaringan Komputer » Sistem Operasi Jaringan Komputer Sistem Operasi Jaringan Komputer

Sistem operasi jaringan adalah sebuah jenis sistem operasi yang ditujukan untuk menangani jaringan. Umumnya, sistem operasi ini terdiri atas banyak layanan atau service yang ditujukan untuk melayani pengguna, seperti layanan berbagi berkas, layanan berbagi alat pencetak (printer), DNS Service, HTTP Service, dan lain sebagainya. Istilah ini populer pada akhir dekade 1980-an hingga awal dekade 1990-an.

Beberapa sistem operasi jaringan yang umum dijumpai adalah sebagai berikut:
 

Microsoft LAN Manager 
Adalah sebuah sistem operasi jaringan yang dikembangkan oleh Microsoft Corporation bersama-sama dengan 3Com Corporation. LAN Manager didesain sebagai penerus perangkat lunak server jaringan 3+Share yang berjalan di atas sistem operasi MS-DOS.

LAN Manager dibuat berbasiskan IBM OS/2 dan protokol NetBEUI. Pada tahun 1990, Microsoft meluncurkan LAN Manager 2.0 yang menawarkan banyak keunggulan. Versi terakhir LAN Manager, versi 2.2 yang dimasukkan ke dalam OS/2 1.31 menjadi sistem operasi server Microsoft, sebelum digantikan oleh Windows NT Server pada tahun 1994.

Beberapa vendor menjual versi LAN Manager, yakni:
 
HP LAN Manager/X
IBM LAN Server
 
Novell NetWare
adalah sebuah sistem operasi jaringan yang umum digunakan dalam komputer IBM PC atau kompatibelnya. Sistem operasi ini dikembangkan oleh Novell, dan dibuat berbasiskan tumpukan protokol jaringan Xerox XNS.

NetWare telah digantkan oleh Open Enterprise Server (OES). Versi terakhir dari NetWare hingga April 2007 adalah versi 6.5 Support Pack 6, yang identik dengan OES-NetWare Kernel, Support Pack 2.

 Microsoft Windows NT Server 
Windows NT merupakan sebuah sistem operasi 32-bit dari Microsoft yang menjadi leluhur sistem operasi Windows 2000, Windows XP, Windows Server 2003, dan Windows Vista. Sistem operasi tersebut pada awalnya mendukung beberapa platform mikroprosesor, dimulai dari Intel 80x86 (hingga sekarang), MIPS R4x00 (dihentikan pada versi Windows NT 4.0), Digital Equipment Corporation Alpha AXP (dihentikan pada versi Windows 2000 Beta 3), IBM PowerPC (dimulai dari versi Windows NT 3.51 dan dihentikan pada versi Windows NT 4.0), serta beberapa platform lainnya, seperti Clipper dan SPARC (tidak dirilis untuk umum, karena dibuat oleh pihak ketiga, Intergraph). Saat ini, sistem operasi berbasis Windows NT hanya mendukung platform Intel 80x86, Intel IA64 dan AMD64 (atau x64), sementara platform lainnya tidak didukung lagi, mengingat kurangnya dukungan dari pihak ketiga untuk prosesor tersebut.

Windows NT diluncurkan dalam beberapa edisi, meskipun produk tersebut dibangun dari kode sumber yang sama, yaitu sebagai berikut:
  1. Windows NT Workstation, yang dikhususkan untuk penggunaan pada workstation jaringan. 
  2. Windows NT Server, yang dikhususkan untuk penggunaan pada server jaringan.
  3. Windows NT Enterprise Server atau Windows NT Advanced Server, yang sama-sama ditujukan untuk penggunaan pada server jaringan, tetapi menawarkan lebih banyak fungsi dan fitur daripada Windows NT Server standar.
 Banyan VINES
Banyan VINES (singkatan dari Virtual Integrated Network Service) adalah sebuah sistem operasi jaringan yang populer pada akhir dekade 1980-an hingga awal dekade 1990-an yang banyak digunakan dalam jaringan-jaringan korporat.

VINES pada awalnya dibuat berdasarkan protokol jaringan yang diturunkan dari Xerox Network Systems (XNS). VINES sendiri menggunakan arsitektur jaringan terdistribusi klien/server yang mengizinkan klien-klien agar dapat mengakses sumber daya di dalam server melalui jaringan. Fitur-fitur yang diusung oleh Banyan VINES antara lain adalah:
  • Memiliki layanan berbagi berkas (file-sharing) 
  • Memiliki layanan berbagi alat pencetak (print-sharing)
  • Memiliki layanan direktori terdistribusi yang disebut sebagai StreetTalk untuk melakukan manajemen jaringan
  • Dukungan terhadap protokol Transmission Control Protocol/Internet Protocol (TCP/IP)
  • Menawarkan perangkat bantu administrasi jaringan dengan menggunakan antarmuka grafis
  • Mendukung manajemen dengan menggunakan protokol Simple Network Management Protocol (SNMP)
Klien-klien yang didukung oleh VINES antara lain:
 
IBM OS/2
Microsoft Windows (mulai dari Windows NT 4.0, komponen klien Banyan VINES telah ditiadakan)

Selain itu, Banyan VINES juga menawarkan aplikasi yang dapat mengintegrasikan jaringan Windows NT (NetBEUI), AppleTalk, dan jaringan UNIX ke dalam sebuah jaringan dengan Banyan VINES sebagai pusatnya.
 
Beberapa varian UNIX, seperti SCO OpenServer, Novell UnixWare, atau Solaris.

Sesuai fungsi komputer pada sebuah jaringan, maka tipe jaringan komputer dibedakan menjadi dua tipe:
 
Jaringan peer to peer 
Setiap komputer yang terhubung pada jaringan dapat berkomunikasi dengan komputer-komputer lain secara langsung tanpa melalui komputer perantara.
Pada jaringan ini sumber daya terbagi pada seluruh komputer yang terhubung dalam jaringan tersebut, baik sumber daya yang berupa perangkat keras maupun perangkat lunak dan datanya.
 
Jaringan client/server 
Terdapat sebuah komputer berfungsi sebagai server sedangkan komputer yang lain berfungsi sebagai client.
Komputer server berfungsi dan bertugas melayani seluruh komputer yang terdapat dalam jaringan tersebut
Sedangkan komputer client (workstation) sesuai dengan namanya menerima lanyanan dari komputer server.

Kamis, 15 Mei 2014


 

Sistem Komputer Supaya komputer dapat digunakan untuk mengolah data, maka harus berbentuk suatu sistem yang disebut dengan sistem komputer. Secara umum, sistem terdiri dari elemen-elemen yang saling berhubungan membentuk satu kesatuan untuk melaksanakan suatu tujuan pokok dari sistem tersebut. Tujuan pokok dari sistem komputer adalah mengolah data untuk menghasilkan informasi sehingga perlu didukung oleh elemen-elemen yang terdiri dari perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), dan brainware. Perangkat keras adalah peralatan komputer itu sendiri, perangkat lunak adalah program yang berisi perintah-perintah untuk melakukan proses tertentu, dan brainware adalah manusia yang terlibat di dalam mengoperasikan serta mengatur sistem komputer. Ketiga elemen sistem komputer tersebut harus saling berhubungan dan membentuk satu kesatuan. Perangkat keras tanpa perangkat lunak tidak akan berarti apa-apa, hanya berupa benda mati. Kedua perangkat keras dan lunak juga tidak dapat berfungsi jika tidak ada manusia yang mengoperasikannya. Perangkat Keras adalah bagian2 dari material komputer. Komponen2 ini mempunyai massa dan akan diinstalasi dengan obeng. Setiap perangkat keras memiliki garansi . Sedangkan Perangkat Lunak adalah kebalikan dari Perangkat Keras yakni bagian2 yg non material dari komputer. Seperti : BIOS, Sistem operas dan program-program. Perangkat Lunak akan diinstalasikan ke dalam komputer melalui'Keyboard" dan "Mouse".Tidak ada perusahaan pembuat perangkat lunak yg bisa memberikan garansi bahwa perangkat lunaknya 100% tidak memiliki kesalahan. Pengenalan Hardware Komputer Secara ringkas maka sistem komputer terdiri atas tiga bagian penting yaitu Perangkat keras: Unit pemrosesan sentral (CPU)/Perangkat keras: Prosesor Perangkat keras: Memori ROM dan RAM Perangkat keras: Input/Output Dimana bagian CPU/Processor, Memori dan Port I/O terletak (terpasang) pada Mother Board, selanjutnya akan diperinci bagian-bagian dari Komputer tersebut : Central Processing Unit (CPU) / Prosesor[sunting] Prosesor merupakan bagian otak atau inti dari komputer, sebab prosesor berfungsi untuk mengatur semua aktifitas yang ada pada komputer. Satuan kecepatan dari prosesor adalah Hz (Hertz), dimana semakin besar nilainya semakin banyak komputasi berhasil dilakukan oleh komputer. Penyimpan Data Komputer / Memori[sunting] Memori berfungsi untuk menyimpan sebuah data yang mungkin dipakai oleh komputer. Ada bermacam-macam jenis memori yang terdapat dalam sebuah komputer, dapat di bentuk suatu hirarki seperti berikut. Internal (Register prosesor & cache) Memori Utama (RAM) Memori Sekunder (Harddisk) Memori Tersier (Perpustakaan Tape) & Memori Off-line (CD-R, DVD-R, Flash Disk, etc) Selain menyatakan hubungan kecepatan, hirarki tersebut juga menyatakan hubungan – hubungan lain, yaitu : Hubungan Harga : Semakin kebawah adalah harganya semakin murah. (Harga dihitung berdasarkan rupiah per bit data disimpan). Hubungan Kapasitas : Semakin keatas umumnya kapasitasnya semakin terbatas. Hubungan frekuensi pengaksesan : Semakin keatas semakin tinggi frekuensi pengaksesan. Setiap kali pemroses melakukan eksekusi, pemroses harus membaca instruksi dari memori utama. Agar intruksi dapat dilakukan secara cepat maka harus diusahakan instruksi tersedia di memori pada hirarki berkecepatan akses lebih tinggi. Kecepatan eksekusi ini akan meningkatkan kinerja system. Untuk itu terdapat konsep memori dua level, yaitu ditampung dulu sementara di memori pada hirarki lebih tinggi.

Minggu, 04 Mei 2014

belajar coding javascript

BELAJAR CODING JAVASCRIPT Selamat datang di NIAT BANGET Di sini kita akan belajar Coding JavaScript Semoga apa yang saya sampaikan, bermanfaat bagi kita semua Jika ada salah2 kata, mohon pencerahannya master ^_^ VARIABEL -String Gunanya untuk keterangan, jadi boleh ada symbol dan harus pake tanda kutip.Contohnya “hello, my name is gebooy” .terus juga boleh pake tanda kutip satu contohnya ‘”wah!”, kata dia’. -Number Variabel angka, ditulis tanpa tanda kutip, jadi kalo mau nulis angka 9 ya tulis aja 9. -Boolean Variabel Boolean itu ada 2, true atau false, jadi Boolean itu pilihan, mungkin untuk menjawab pertanyaan dari string “apa videonya sudah menyala ?” maka responsenya bisa true atau false. Cara menaruh variabel ke code kita di javascript myVariable = “hello world!”; Ada beberapa yang perlu di perhatikan, yang pertama itu nama myVariable , semua bahasa pemrograman punya yang namanya bahasa pengantar, yang artinya kamu tidak bisa menggunakannya sebagan nama variable,untuk menghindari hal itu maka diberi awalan my pada kata variable, bisa di ganti seterah kita kok.. Lalu yang kedua itu tanda titik koma ; yang ada di akhir code. Fungsinya sebagai penanda akhir command, hampir semua bahasa pemrograman harus menggunakan tanda titik koma ini. Satu hal yang harus di perhatikan lagi, bahwa kalo javascript itu lossely typed language. Ada 2 jenis tipe yaitu lossely typed language dan strictly typed. Contoh bahasa strictly typed adalah action script dengan variable yang sama seperti di atas. VarmyVariable:String = “hello world!”; Perbedaannya ada di kata varsama string. Kata var untuk memberitahu komputer bahwa itu adalah variable .terus kata :string menempel ke nama variable memberitahu komputer apa tipe variable itu dan menolak tipe lainnya (jadi kalo tipe itu ya tipe itu). Inilah alasanya kenapa javascript mudah di pelajari karena gak usah pake kata2 itu lagi. MEMBUAT VARIABLE DAN MENGGUNAKAN FUNGSI JAVASCRIPT ALERT () Contohnya : Pada contoh di atas ada 3 variable, Number, string, Boolean..nahdisitu juga ada fungsi alert(…) fungsi alert itu adalah pada saat suatu page di buka maka akan ada pemberitahuan untuk mengklik tombol. Nah yang di dalam tanda kurung itu lah yang akan muncul..pada contoh (myString) maka pemberitahuan yang muncul adalah kata kataHai, nama saya AhmadZulfikar ^_^. MEMBUAT STATEMENT VARIABLE DI JAVASCRIPT Kita akan buat statement pakai myscript yang tadi di download.. Pertama tama kita buat 4 variabel, nanti variable nya bakalan kita buat kalimat nih.. varnamaSaya = "gebooy"; varbuahkesukaan = "durian"; varjumlahdimakan = 5; vartotaldimakan = 8; variabel– variabel dia tas bisa diubah sesuai keinginan… nah kalau sudah kita buat lagi variabel statemen dari variabel di atas dan menggabungkan semuanya jadi satu kalimat varmyStatement = namaSaya + " makan " + jumlahdimakan + " " + buahkesukaan + "."; nah disitu ada bberapa yang beda, yaitu adanya kata makan dan spasi. Tujuannya untuk menjadikan kalimat yang koheren.. selanjutnya tinggal tambahkan variabel alert alert(myStatement); nah sekarang kita gunakan sedikit matematika biar ngitung :D varmyStatement = namaSaya + " makan " + jumlahdimakan + " " + buahkesukaan + ", meninggalkan " + (totaldimakan - jumlahdimakan) + " " + buahkesukaan + " tersisa."; yang kita perhatikan pada command di atas itu ada variabel (totaldimakan–jumlahdimakan). Ketika kamu menambahkan variable string apa saja (bahkan number), akan terbentuk string baru. Jika kamu menambahkan 2 angka bersamaan, maka akan terbentuk perhitungan matematika (artinya 2 + 3 sama dengan 5 bukan 23 ), karena dalam gabungannya itu ada string. ARRAYS AND LOGIC STATEMENT Bagian ini merupakan bagian terpanjang dan tersulit bagi pemula, tapi dipastikan kita bisa asal rajin mengulang dan mencoba (^_^)/. ARRAY Array merupakan salah satu type variable, namun lebih terlihat seperti kotak dengan isi yang beragam.Tidak seperti variable yang kita bicarakan sebelumnya, kali ini array dapat menyimpan data lebih dari satu.Yuk mari kita lihat bagaimana array itu. VarmyArray = new Array(“lisa”, “George”, “adam”, “paloma”, “Jeffrey”); Kita baru saja membuat array dengan namamyArray, yang isinya ada 5 nama. Setiap nama dipisahkan dengan tanda koma, dan diapit oleh tanda kutip karena nama2 tersebut adalah string. Seperti yang sudah kita duga, bahwa array fungsinya adalah untuk menyimpan data lebih dari satu (mini database) angka juga bisa kok. myArray [0] Maksud dari atas akan merujuk ke LISA, karena lisa merupakan nama pertama yang ada di variable array di atas, jika kamu ganti 0 ke 1, maka akan merujuk ke adam. Jika kamu menaruh angkanya di belakang angka seperti (12) tidak akan bisa. Seperti itulah array bekerja, bukan hanya itu tapi ribuan yang kamu bisa lakukan dari variable array ini. FOR LOOPS For Loops ini hal yang paling compleks yang akan kita bahas kali ini. Dan kita akan membahasnya sebelum statement if, karena kita akan menggunakan if ini sebagai kebiasaan. ? Jadi arti dari for loops pada dasarnya adalah menjalankan sekumpulan code waktu dan angka yang selalu berubah.Misalnya ada variabel i. nah diharuskan jalan sejauh 1 mile, dan sekarang kamu berada di seperempat jalan (dibagi 4 lap).Untuk menyelesaikan jalan kamu harus mengelilingi selama 4 kali.Contoh statement for : For (i=0; i<4; i++) { Run (); } Mari kita bahas.Ketika kamu ketik for, itu artinya kamu memerintahkan komputer untuk melakukan statement for.Sama ketika kita mengetikan kata varuntuk variable. I=0 Jadi kata i itu variable yang akan kita gunakan (sebenarnya bukan variable tapi suatu hal yang akan kita gunakan, bisa kita gunakan kata apa saja sebenarnya, gak terpaut sama huruf I ini.) kenapa i=o ?karena kita kan belum muterin 1 round/lap tadi, jadi mulainya dari 0.. I<4 jadi kan loop itu adalah sebuah kumpulan code yang dijalankan sampai kita perintahkan untuk berhenti. Nah tadi kan untuk berlari sejauh 1 mile, di perlukan 4 lap/putaran. Jadi kita beri perintah si I ini untuk terus berlari sampai 4 kali.Kalo kita pengen dia lari sejauh 2 mile, kita ganti aja jadi i<8. i++ kondisi yang terakhir cukup simple. Menambahkan satu i setiap kali loop telah complete.Kamu bisa gunakan ++ atau – untuk menambahkan atau mengurangi.Bagian ini sangat penting karena kita akan memberitahu for loop untuk berhenti ketika i>/codenya. Kan tadi kita suruh sampai 4 kali, jadi ya harus ditambah terus setiap kali jalan.Kalo gak pake perintah ini ya gak bakal selesai2.. di dalam kurung kurawal di dalam kurung kurawal {} ada kata run(), tapi di contoh kali ini tidak ada sesuatu di dalamnya. Pada dasarnya kamu menaruh kode apapun yang ingin kamu masukan di dalam kurung kurawal.( kurang ngerti saya) coba ulangin dong!! Oke kita akan me-riview ulang nih biar ngerti. · kata for mendeklarasikan komputer bahwa kita menjalankan fungsi for loop. · i=0 mengeset variable i sebagai 0. Karena inilah starting point kita. · i<4 memberitahu for loop untuk berhenti ketika si i mencapai 4. · i++ memberitahu for loop untuk menambahkan i sebanyak satu setiap kali proses selesai. · Semua code yang di desain untuk loop yang mengharuskan jalan harus berada di dalam kurung kurawal.

Minggu, 02 Maret 2014

algoritma pemogaraman dasar ...

Algoritma Pemrograman Tingkat Dasar


Bahasa Pemrograman
  1. 1. Program harus ditulis dalam suatu bahasa yang dimengerti oleh komputer yaitu dalam bahasa pemrograman, dibedakan menjadi:
  2. • Bahasa tingkat rendah (low level language):
  3. Bahasa yang berorientasi ke mesin.
  4. • Bahasa tingkat tinggi (high level language):
  5. Bahasa yang berorientasi ke manusia (seperti bahasa inggris). Contoh bahasa Pascal, bahasa C, dll.
  6. 2. Program yang ditulis dalam bahasa pemrograman akan diterjemahkan ke dalam bahasa mesin (kenal dengan biner digit) dengan menggunakan penerjemah.
  7. Penerjemah:
  8. • Interpreter : menerjemahkan baris per baris instruksi. Contoh bahasa Basic.
  9. • Compiler : menerjemahkan setelah seluruh instruksi ditulis. Contoh bahasa Pascal, bahasa C/C++, dll.
  10. Algoritma
Arti umum adalah serangkaian urutan langkah-langkah yang tepat, logis, terperinci, dan terbatas untuk menyelesaikan suatu masalah yang disusun secara sistematis.
1. Algoritma adalah inti dari ilmu komputer
2. Algoritma adalah urutan-urutan dari instruksi atau langkah-langkah untuk menyelesaikan suatu masalah
3. Algoritma adalah blueprint dari program
4. Sebaiknya disusun sebelum membuat program
5. Kriteria suatu algoritma:
• Ada input dan output
• Efektifitas dan efisien
• Terstruktur
Contoh:
Algoritma TUKAR ISI BEJANA
Diberikan 2 buah bejana A dan B, bejana A berisi larutan berwarna merah, bejana B berisi larutan berwarna biru. Tukarkan isi kedua bejana itu sedemikian sehingga bejana A berisi larutan warna biru dan bejana B berisi larutan berwarna merah.
Deskripsi:
1. Tuangkan larutan dari bejana A ke dalam bejana B
2. Tuangkan larutan dari bejana B ke dalam bejana A
Algoritma TUKAR ISI BEJANA di atas tidak menghasilkan pertukaran yang benar. Langkah di atas tidak logis, hasil pertukaran yang terjadi adalah pertukaran kedua larutan tersebut.
Untuk itu pertukaran isi dua bejana, diperlukan sebuah tambahan sebagai tempat penampungan sementara, misalnya bejana C. Maka algoritma untuk menghasilkan pertukaran yang benar adalah sebagai berikut:
Diberikan dua buah bejana A dan B, bejana A berisi larutan berwarna merah, bejana B berisi larutan berwarna biru. Tukarkan isi kedua bejana itu sedemikian hingga bejana A berisi larutan berwarna biru dan bejana B berisi larutan berwarna merah.
Deskripsi:
1. Tuangkan larutan dari bejana A ke dalam bejana C.
2. Tuangkan larutan dari bejana B ke dalam bejana A.
3. Tuangkan larutan dari bejana C ke dalam bejana B.
Ciri Penting Algoritma
1. Algoritma harus berhenti setelah menjalankan sejumlah langkah terbatas.
2. Setiap langkah harus didefinisikan dengan tepat dan tidak berarti-dua (ambiguitas).
3. Algortima memiliki nol atau lebih masukan.
4. Algoritma memiliki nol atau lebih keluaran.
5. Algoritma harus efektif (setiap langkah sederhana sehingga dapat dikerjakan dalam waktu yang masuk akal).
Memrogram dan Bahasa Pemrograman:
1. Belajar memrogram adalah belajar tentang metode pemecahan masalah, kemudian menuangkannya dalam suatu notasi tertentu yang mudah dibaca dan dipahami.
2. Belajar bahasa pemrograman adalah memakai suatu bahasa, aturan, tata bahasanya, instruksi-instruksinya, tata cara pengoperasian compiler-nya untuk membuat program yang ditulis dalam bahasa itu saja.
Notasi Algoritma:
1. Penulisan algoritma tidak tergantung dari spesifikasi bahasa pemrograman dan komputer yang mengeksekusinya. Notasi algoritma bukan notasi bahasa pemrograman tetapi dapat diterjemahkan ke dalam berbagai bahasa pemrograman.
2. Notasi algoritma dapat berupa:
• Uraian kalimat deskriptif (narasi):
Contoh:
Algoritma kelulusan mahasiswa
Diberikan nama dan nilai mahasiswa, jika nilai tersebut lebih besar atau sama dengan 60 maka mahasiswa tersenut dinyatakan lulus, jika nilai lebih kecil dari 60 maka dinyatakan tidak lulus.
Deskripsi:
Baca nama dan nilai mahasiswa
Jika nilai >= 60 maka
Keterangan = lulus
Tetapi jika salah
Keterangan = tidak lulus
Tulis nama dan keterangan.
Tahapan Pembuatan Program:
1. Mendefinisikan masalah dan menganalisanya. Mencangkup : tujuan pembuatan, parameter yang digunakan, fasilitas yang disediakan, algoritma yang diterapkan, dan bahasa pemrograman yang digunakan.
2. Merealisasikan dengan langkah-langkah sebagai berikut:
Contoh Algoritma:
1. Mengirim surat kepada teman:
• Tulis surat pada secarik kertas surat
• Ambil sampul surat
• Masukkan surat ke dalam sampul
• Tutup sampul surat dengan perekat
• Jika kita ingat alamat teman tersebut, maka tulis alamat surat pada sampul
• Jika tidak ingat, lihat buku alamat, kemudian tulis alamat surat pada sampul
• Tempel prangko pada sampul
• Bawa sampul ke kantor pos untuk diposkan
2. Menentukan apakah suatu bilangan merupakan bilangan ganjil atau bilangan genap:
• Masukkan sebuah bilangan sembarang
• Bagi bilangan tersebut dengan 2
• Hitung sisa hasil bagi pada langkah 2
• Bila sisa hasil sama dengan 0, maka bilangan itu adalah bilangan genap
• Jika hasil bagi sama dengan 1, maka bilangan itu adalah bilangan ganjil
Flowchart
1. Flowchart adalah bagan-bagan yang mempunyai arus menggambarkan langkah-langkah penyelesaian suatu masalah
2. Merupakan cara penyajian dari suatu algoritma
3. Ada 2 macam flowchart:
• System flowchart:
Urutan proses dalam system dengan menunjukkan alat media input, output serta jenis penyimpanan dalam proses pengolahan data.
• Program flowchart:
Urutan instruksi yang digambarkan dengan symbol tertentu untuk memecahkan masalah dalam suatu program.
Contoh program Flowchart
Simbol-simbol Flowchart
1. Flow Direction Symbols (simbol penghubung alur)
2. Processing Symbols (simbol proses)
3. Input-Output Symbols (simbol input-output)
Tabel Simbol-simbol Flowchart
Pembuatan Flowchart
1. Tidak ada kaidah yang baku
2. Flowchart = gambaran hasil analisa suatu masalah
3. Flowchart dapat bervariasi antara satu pemrograman dengan pemrograman lainnya.
4. Secara garis besar ada 3 bagian utama:
• Input
• Proses
• Output
5. Hindari pengulangan yang tidak perlu dan logika yang berbelit sehingga jalannya proses menjadi singkat
6. Jalannnya proses digambarkan dari atas ke bawah dan diberikan tanda panah untuk memperjelas.
7. Sebuah Flowchart diawali dari satu titik START dan diakhiri dengan End.
Pseudocode:
1. Diberikan nama dan nilai mahasiswa, jika nilai tersebut lebih besar atau sama dengan 60 maka mahasiswa tersebut dinyatakan lulus jika tidak maka dinyatakan tidak lulus.
Deklarasi:
Nama : String
Nilai : Integer
Keterangan : String
Deskripsi:
Read (nama, nilai)
if nilai >= 60 then
Keterangan = 'lulus'
else
Keterangan = 'tidak lulus'
write (nama, keterangan)
Aturan Penulisan Teks Algoritma
1. Judul Algoritma
Bagian yang terdiri atas nama algoritma dan penjelasan (spesifikasi) tentang algoritma tersebut. Nama sebaiknya singkat dan menggambarkan apa yang dilakukan oleh algoritma tersebut.
2. Deklarasi
Bagian untuk mendefinisikan semua nama yang digunakan di dalam program. Nama tersebut dapat berupa nama tetapan, peubah, tipe, prosedure, dan fungsi.
3. Deskripsi
Bagian ini berisi uraian langkah-langkah penyelesaian masalah yang ditulis dengan menggunakan notasi yang akan dijelaskan selanjutnya.
Contoh Pseudocode:
1. Algoritma Luas_Keliling_Lingkaran (ini merupakan judul algoritma)
{
Menghitung luas dan keliling untuk ukuran jari-jari tertentu. Algoritma menerima masukkan jari-jari lingkaran, menghitung luas dan kelilingnya, dan mencetak luas lingkaran ke piranti keluaran
} (ini spesifikasi algoritma)
2. Deklarasi
const phi = 3.14 {nilai konstanta phi}
R : real {jari-jari lingkaran}
Luas : real {luas lingkaran}
Keliling : real {keliling lingkaran}
3. Deskripsi
Read (R)
Luas = phi * R * R
Keliling = 2 * phi * R
Write (luas, keliling)

contoh aplikasi java

CONTOH APLIKASI JAVA : PROGRAM KASIR (CLIENT - SERVER) SEDERHANA


download contoh aplikasi - program java free
Pada postingan kali ini ane kasi contoh Aplikasi Java, setelah kmaren2 udah kasi contoh Aplikasi C# dan PHP... postingan ini tentang program kasir sederhana dengan java berbasis Client - Server :D, Database nya pake Mysql... memang sudah agak lama gak nulis tentang Java di blog ini, padahal bahasa Java ini bahasa yang ane suka untuk Aplikasi dekstop ketimbang pake C#, ya... menurut ane Java lebih Fleksibel dari pada C#... Sebenarnya ane punya banyak Aplikasi berbasis Client server Pake Java, mau upload tapi rasanya belom waktu nya... menurut ane harus bertahap dulu... mulai dari contoh2 aplikasi / program sederhana baru yang Expert  :p .. bertahap lah.... ane kan bukan type orang yang memaksakan kehendak seperti salah satu orang dikehidupan ane yang suka maksa2 bawahannya harus inilah harus itulah... "Loe Pikir Otak Manusia itu sama ??"
Aplikasi yang ane upload ini, ane buat Pake IDE Eclipse Indigo, jadi buat ente yang pake Netbeans ya migrasi dulu lah ke IDE satu nya...Eclipse gitu... :D ... untuk Look and feel nya ane pake Jtatto, biar lebih keren dan lebih ganteng kayak ane, masak programmer nya cakep, program nya gak cakep ?? hehee... kalo untuk masalah GUI, sebenarnya ane kalo bikin aplikasi itu juga sangat memperhatikan GUI / User interface nya bagaimana bisa bagus dan enak dilihat, selain itu juga keren tapi gak kerentengan... wkwkwkwkwkwk.. seperti kemaren pas ane buat tugas akhirnya matakuliah Client-Server, ane pake Java dan untuk memperbagus GUI nya ane pake Usu library dan Jglasspane bikinan Mas eko kurniawan, tampilan GUI nya jadi bagus, bahkan lebih bagus dari Look and Feel Jtatto,Nimbuzzz.. diblognya mas eko juga udah dibahas bagaimana untuk meng-make over GUI Java Swing, ente bisa baca disana atau download ebook dan video nya...
Aplikasi kasir yang ane buat pake Java ini berbasis Client - Server, Client nya ada 2 dan server nya ada 1, waktu buat aplikasi ini... ane simulasikan seperti program nya Indomaret / Alfamart, dimana ada kasir yang bertugas untuk melayani pembayaran konsumen, bagian gudang yang menangani stok barang, dan Manager yang bertugas untuk analisa penjualan(transaksi) barang... program ini tidak lengkap2 amat kayak punya minimarket indomaret / alfamart... karena ane juga gak tau system nya di indomaret yang asli itu seperti gimana, ane itu cuma ngira2 saja :D aplikasi itu sebenarnya dibuat sesuai kebutuhan kan ya ?? hehehee
mungkin ada diantara para pengunjung blog ini yang pengen buat aplikasi kasir kayak punya indomaret, monggo hubungi ane lewat facebook... tapi jangan lupa donasi nya yak ?? :D wkwkwkwkk kan ane juga butuh makan gan... mangkanya minta donasi lah.... Untuk Screen shoot aplikasi nya, seperti dibawah ini gan

Aplikasi Kasir Java gratisss

Contoh Aplikasi Client Sever Java Download

Aplikasi Program Kasir dengan Java Gratis Download


Kalo mau download Aplikasi Program Kasir dengan Java nya, Monggo gan, gratiss... tapi ane minta share facebook nya yak ?? gak bakal habis kok stok share FB ente :D ... ya itung2 ngasi donasi share gan buat blog ane ini.....
Download File (ane minta share - nya ya gan :D)

Total Tayangan Halaman